Возможности Объектно-ориентированного Программирования Rust Язык Программирования Rust

Таким образом, общий класс будет родительским, а классы групп – дочерними, производными. Поэтому во избежании путаницы объекты, созданные на основе обычных классов, называют экземплярами. В этом курсе мы чаще будем такие объекты называть объектами, так как данная терминология более универсальная и используется в других языках. Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это способ построения программ. Объекты, как программная концепция, были введены в язык программирования Simula в 1960-х годах. Эти объекты повлияли на архитектуру программирования Алана Кея, в которой объекты передают сообщения друг другу.

объектно ориентированное программирование

а метод setAge – сеттером (setter), так как он устанавливает значение. Ключевую разницу между программой, написанной с структурном стиле, и объектно-ориентированной можно выразить так. В первом случае, на первый план выходит логика, понимание последовательности https://deveducation.com/ выполнения действий для достижения поставленной цели. Во-втором – важнее представить программу как как систему объектов, взаимодействие которых способно решить ту или иную задачу. Каждый программист может разрабатывать свою группу объектов.

Ему нужно обработать объект, который выступает в качестве ключевого элемента программы. При этом все операции рассматриваются как взаимодействия различных объектов. Так не только читабельнее, но и понятнее, кем является объект (you — вы) и какое поведение вызывается (driveTo — поездка). Вместо того, чтобы сосредоточиться на написании функций, мы концентрируемся на определении объектов, которые имеют четкий набор поведений. Вот почему эта парадигма называется «объектно-ориентированной».

Это плохо, потому что при высоком сцеплении изменение в одной части программы будет вызывать много изменений в других частях. Но если мы посмотрим внимательно, например, на вычисление потраченного сегодня, станет ясно, что этим может заняться История. А делением суммы бюджета на количество дней — Бюджет. Когда мы подготовили основу, мы можем приступить к подсчёту суммы на день. И как мы увидим, разделение сущностей на классы помогает не запутаться и строго определить, что за что отвечает.

Чем Ооп Отличается От Функционального Программирования?

К примеру, возьмём числа типа Int64 и создадим с помощью них числа с плавающей точкой. Такой класс, конечно, уже есть, но мы можем переопределить его по-своему. Используя эти свойства и методы, можно значительно ускорить разработку, сделать код более читаемым.

Иными словами, ему нужно разбираться в теории, уметь формировать скрипты и т.д. Однако подкласс имеет и свои специфические свойства. К примеру, для «Карточки компьютера» указано количество USB-портов, а для «Карточки телевизора» – разрешение экрана. Речь идет о части кода, описывающей элемент с определенными характеристиками и функциями. К примеру, объектами являются карточки товаров в каталоге интернет-магазина, кнопка «заказать» и т.д. При использовании ООП разработчик получает возможно вносить изменения лишь один раз.

  • Методы getName/getAge называются “геттерами” (getters), так как они получают значение,
  • Если постараться объяснить простыми словами, то ООП ускоряет написание кода и делает его более читаемым.
  • Иными словами, ему нужно разбираться в теории, уметь формировать скрипты и т.д.
  • А вот общее представление о столах, их назначении – это класс.
  • Организация кода в примере может показаться излишне сложной.
  • Класс предназначен для описания некоторого типа объектов.

Следование принципу полиморфизма помогает обрабатывать разные типы информации с использованием одних и тех же методов. К примеру, двузначные числа и числа с плавающей точкой. Кроме того, полиморфизмом называют возможность переопределять методы в дочерних классах. Это необходимо для обработки других типов информации или выполнения дополнительных действий при вызове аналогичного метода. Одни и те же методы могут применяться для обработки различных типов информации. Язык MQL4 является С++ подобным, и в нем также реализован механизм инкапсуляции для реализации АТД.

Они будут иметь более общие характеристики и функции. В результате программист может поэтапно наследовать от них какие-либо возможности. В языке программирования Python объекты принято называть также экземплярами.

Не нужно давать классу имя, которое включено в список зарезервированных слов (его можно найти на официальном веб-сайте). Кроме того, нельзя допускать, чтобы имя начиналось с цифры. Обратите внимание, ООП не заменяет традиционные методы программирования. ООП — это дополнительный инструмент управления сложностью.

Принципы Ооп И Их Польза

Другими словами, наследование позволяет сводить на нет повторение кода в разных частях программы. Основными понятиями, используемыми в ООП, являются класс, объект, наследование, инкапсуляция и полиморфизм. По-другому можно сказать, что объекты — это сущности, у которых есть свойства и поведение. Обычно объекты являются экземплярами какого-нибудь класса. Например, в игре может быть класс Character («Персонаж»), а его экземплярами будут hero или npc.

Эту же проблему можно решить с помощью наследования, но мы чуть дальше обсудим, почему наследование лучше не использовать. Принцип, при котором знания о сущности хранятся в модуле этой сущности, называется инкапсуляцией. Такой подход избавляет нас от необходимости переписывать всю программу, если мы вдруг захотим изменить структуру Истории. Однако хорошим тоном считается, чтобы сущности знали друг о друге как можно меньше. Это значит, что только История должна знать, каким образом добавить в себя новую Трату.

Python соответствует принципам объектно-ориентированного программирования. В python всё является объектами – и строки, и списки, и словари, и всё остальное. Наследование позволяет реализовывать сложные схемы с четкой иерархией «от общего к частному». Не нужно много раз переписывать в разных объектах одни и те же свойства. Достаточно унаследовать эти объекты от одного «родителя», и «родительские» свойства применятся автоматически.

Лишь некоторая информация доступна для внешних элементов. ООП рассматривает вычисления как моделирование поведения. То, что моделируется, является объектами, представленными вычислительными абстракциями.

Также требуется регулировать скорость падения фигуры, задать операции вращения и сдвига фигуры. Перемещения фигуры на экране ограничены границами стакана, это требование мы также должны смоделировать. Кроме того, заполненные ряды кубиков в стакане должны уничтожаться и необходимо вести подсчет очков, заработанных в игре. Обратите внимание, термин «объект» перегружен, он имеет несколько значений, что может вызывать некоторую путаницу. В традиционном программировании, «объект» — это часть памяти для хранения значений. С этого момента мы будем использовать термин «объект» в объектно-ориентированном смысле этого слова.

объектно ориентированное программирование

Только после этого следует переходить к практике реализации в рамках конкретного языка. Абстрактный класс отличается от дочерних тем, что он является публичным и включает в себя реализацию методов. Затем код дополняется более конкретными свойствами что такое объектно ориентированное программирование нового объекта (скорость, планировка и т.д.). Поведение, которое они могут проявлять (например, открывать что-либо, делать что-то и т.д.). На уроке №10 мы определили объект в языке C++ как часть памяти, которая используется для хранения значений.

возраст, если он представляет валидное значение (от 1 до 109). Проиллюстрируем рассмотренные концепции на примере небольшой программы. На данном этапе полностью понимать ее код не требуется, о создании классов, объектов и работе методов будет рассказано в следующих уроках.

Инкапсуляция

Такие методы доступа могут защитить от присвоения полям недопустимых значений. Классы могут передавать свои атрибуты и методы классам-потомкам. Например, мы хотим создать новый класс «Домашняя кошка». Он практически идентичен классу «Кошка», но у него появляются новые атрибуты — «хозяин» и «кличка», а также метод «клянчить вкусняшку».

объектно ориентированное программирование

Разработчики не пишут какую-то функцию, которая будет делать что-то для программы в целом. Вместо этого они мысленно разделяют приложение на отдельные компоненты и продумывают их свойства и поведение. Объектно-ориентированное программирование (сокращённо ООП) — это парадигма разработки программного обеспечения, согласно которой приложения состоят из объектов. Программу сложно сломать, так как инкапсулированный код недоступен извне.

Но в случае с Record — достаточно объявить, какого типа эта запись будет. В классе указываются поля и методы, которыми будут обладать созданные по нему объекты. Методы являются аналогами функций (возвращают значение) и процедур (не возвращают), но с той разницей, что они являются частью какого-то класса.

Приложение показывает, сколько можно тратить в день. Работа над любой программой, как правило, начинается с определения цели — что эта программа будет делать; и проектирования — как мы хотим достичь этой цели. Прочитайте обзор парадигм программирования, чтобы узнать про альтернативные подходы и разницу в декларативном и императивном стилях. После названия класса в фигурных скобках располагаются компоненты класса. Причем после закрывающей фигурной скобки идет точка с запятой. Подробно об абстракции и абстрактных классах в ООП можно прочитать в другой нашей статье.

К тому же самому программисту проще составлять код, если он думает с помощью объектов. Объектно-ориентированное программирование (ООП) — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов. Все, что ему нужно для работы, уже есть у него внутри.

Author: